Жизнь и смерть игр-сервисов: почему мечта о живом сервисе несбыточна?

Zhizn i smert igr servisov pochemu mechta o zhivom servise nesbytochna 02b46af.jpg

Игры-сервисы, некогда правившие игровой индустрией, все чаще подвергаются жесткой критике. После череды крупных провалов даже ведущие издатели начинают относиться к подобным проектам с опаской — и, возможно, вскоре они перестанут быть такими же трендовыми, как раньше. Портал gamesindustry.biz рассказал, почему эпоха живых сервисов подходит к концу.

Темные времена были неизбежными для живых сервисов, потому что, с точки зрения простейшей экономики, они даже в теории никогда не могли стать доминантной парадигмой индустрии.

Успешные игры-сервисы в силу своей природы удерживают внимание потребителя месяцами, если не годами, параллельно держа его кошелек прочной хваткой. Тем самым подобные релизы, по сути, не дают ни одной другой игре развиться. Медианному потребителю хватает времени и денег лишь на один живой сервис; даже самые лояльные пользователи уделяют внимание максимум двум или трем.

Подобный опыт, мягко говоря, не похож на то, что обычные игры предлагают большинству людей, особенно если говорить об аудитории постарше, у которой свободных денег больше, чем времени. Многие из них покупают игры, даже не будучи уверенными, что им выпадет возможность действительно поиграть в них. А другие мечтательно обсуждают с единомышленниками бэклоги, которые было бы здорово наверстать в будущем.

Обычные игры тоже требуют времени, но они не мешают пользователю уделять внимание другим релизам. В этой сфере нет агрессивной конкуренции, где крупные проекты пытаются задушить друг друга за место под солнцем. На рынке есть место для огромного количества обычных игр, но в поле живых сервисов успеха способны добиться единицы, что создает невероятный риск для любого, кто попытается войти в эту нишу.

Почти 10-летняя увлеченность игровой индустрии этими сервисами, по большей части, стала результатом прибыли этих единиц. Fortnite, Genshin Impact, Final Fantasy 14, Counter-Strike… Если взглянуть на финансовые показатели этих проектов, неудивительно, что другие издатели хотят получить нечто подобное.

Истинный убийца Diablo: обзор Path of Exile 2

Причем это желание вплотную приблизилось к одержимости, потому что оно расцвело в период, когда экономика игровой индустрии пребывала в тяжелом положении. Стоимость разработки проектов начала бесконтрольно расти, однако рост аудитории фактически остановился. Недавние попытки установить новый потолок цен на игры, которым пользователи активно сопротивлялись, принесли пользу лишь узкому ряду релизов на верхушке ААА-пирамиды. И даже в этом случае они не полностью компенсируют инфляцию.

Игры-сервисы теоретически могут обойти эти проблемы и проложить дорогу новой модели, в которой разработчики тратят много денег на создание продукта, но годами получают с него прибыль, задешево поддерживая релиз контентом. И даже при столь соблазнительных перспективах невозможно игнорировать риски — как оказалось, не зря. Последний год отличился подчеркнутым негативом касаемо внедрения элементов живого сервиса во все возможные игры.

Для примера можно взять ту же Microsoft. Одним из проектов, которые издатель пустил под нож в ходе последнего раунда сокращений, была новая MMO от Zenimax. Подобный релиз был бы проблематичным: у компании и так есть World of Warcraft и The Elder Scrolls. Как можно провести запуск новой MMORPG, не повредив пользовательской базе других сервисов? К тому же, сейчас просто не самое удачное время, чтобы предлагать людям оплачивать еще одну ежемесячную подписку.

Microsoft — не единственная, кто приняла похожее решение. EA развернула курс Dragon Age: The Veilguard с сервиса на одиночную игру прямо посреди разработки. Capcom, по слухам, начинала работать над Resident Evil 9 как над живым сервисом с открытым миром, но, опять же, поменяла курс и сделала из игры одиночный хоррор, которого жаждут фанаты.

И это лишь то, о чем знает публика благодаря инсайдерской информации. Крупные издатели значительно снижают свои ожидания от игр-сервисов, потому что теперь, в отличие от 5-7 лет назад, к высокопрофильным успехам присоединилась череда оглушительных провалов, которых достаточно много, чтобы их нельзя было игнорировать. Concord, Anthem и Suicide Squad — самые яркие примеры, но существуют и дюжины других, менее заметных провалов, которые вышли в релиз и закрылись без фанфар.

Геймеров поставят на учет: к чему приведет новая инициатива

Другими словами, теперь куда больше компаний осознают риски, сопряженные с живыми сервисами. Большинство издателей уже как минимум раз обожглись о них и извлекли свой урок. Но перспектива бесконечной прибыли слишком привлекательна для многих студий, а потому игры-сервисы продолжат выходить. Однако эра, в которую почти каждая игра была обязана иметь хоть какие-то элементы сервиса, подошла к концу.

Добавить комментарий